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『祖国と君主と…』 西の森へ竹を探しに出たイリーナ、マルローネ、デュアリスの三人は森の中で 冒険者が仕掛けた罠によって傷ついたリオレウスを発見する。 イリーナたちはリオレウスを刺激しないように救出し、傷を癒した。 するとリオレウスは途端に元気を取り戻し、彼ら三人を森の奥にある墓場のような遺跡へと 案内する。そこにはマリーが欲しがっていた竹が所狭しと生えており、彼らは意気揚々と採取し始める。 しかし、彼らが竹収集にいそしんでいると、背後から謎の男たちが彼らに近づいてきた。 名乗りに寄れば、その遺跡の墓場を管理している墓守たちらしいが、どうも様子がおかしい。 怪しい雰囲気を漂わせる彼らは、この墓場にはとある病原菌が蔓延しており、それを駆除するため 墓場の死体を掘り返し燃やしてしまおうと言った。 だが、用心深い三人はその話に疑問を持たざるを得なかった。そして、その墓守たちは イリーナの放った聖なる呪文により、人間の化けの皮をかぶった魔獣リッカーであることを暴かれる。 すると墓守たちは気が狂ったように三人に襲い掛かった! ― 一方、アストレア城の王の間では反乱を起こした騎士アルトリアと、その現場に居合わせた吸血鬼スレイヤー との一騎打ちが繰り広げられていた。 双方とも一歩も退かない激戦にただただ見入るばかりの王女グラドリエルやグリシーヌたち。 しかし、互いの拳と切っ先が交わり、勝敗が色濃くなると二人とも機を決したのか剣を引く。 そしてアルトリアはスレイヤーに対し、帝国と対峙するために王国の力になって欲しいとスレイヤーに懇願する。 そのときだった― 玉座の間に響く聞き覚えのある嘲笑。 高笑いの木霊するその場に現れる一紋の魔方陣。その中から現れたのは… 神聖帝国の現東軍司令官の 闇の騎士デスサイズだった。なんと、王国に対し自ら宣戦布告をしに王女たちの目の前に現れたのだ!
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アレクサンド・アンデルセン 神聖帝国の最強の対「化物」専門の鬼札。何らかの機関に所属してると思われるが詳細は不明。 「聖堂騎士(パラディン)」「銃剣(バイヨネット)」「天使の塵(エンジェルダスト)」「殺し屋」「首切り判事」など数多くの称号を持つ カトリックの狂信者であり、悪魔、化物、魔物、異教徒に対し容赦なく神罰を下す、不屈の精神力と絶対的な信仰心を持つ男。 自己再生能力(リジェネーション)と回復法術により、瞬時に傷を再生できる再生者(リジェネーター)である。 祝福法儀礼を施された銃剣と、聖書のページを用いた護符が主な武器 出典:HELLSING 【所持金】 不明 【所有アイテム】 無し 【スキル】 自己再生 身体にダメージを負っても、脅威的な速度で傷を再生、回復する。
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ナナルゥ 〔出典〕 【所持金】 【所有アイテム】 【スキル】
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エルウィン 出典:ラングリッサーⅡ 【所持金】 5000J 【所有アイテム】 無し 【スキル】
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うみにん 出典:うみにん 【所持金】 不明 【所有アイテム】 未設定 【スキル】
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練習用のページ 好きに弄繰り回してくれ では、お言葉に甘えて・・・(By 時深の中の人) 死神 リンク練習中 杉並 編集の練習中 よろしくおねがいします。 参戦作品 塩辛に上がっていた12月15日分の本スレを試しに上げて見た 1ファイルにつき1Mまでらしい。 落として確認したが、自分は画像が出なかった。orz 落としてうまくいったら報告おねがいします。 HP制戦闘のあれこれ まぁ、適当に書くので消すのは自由です。 まとめきれたらルールブックに移行もアリかも PT戦闘(パチュリーさん提案の戦闘方式) HP:PT人数×規定値 防御:PT人数×規定値 戦士系はHP100、魔法使い系はHP50などきっかり決めていると 敵のHPもバランスをとりやすいかもしれない。 (防御力はPT人数が増えれば増えるほど高くなるのでダメージ自体が 通りにくくなって戦闘が長引く。PC側は大体4~6人が限界。規定値を 下げれば問題ないかもだが) キャラクターステータスの仮案 ※例 ドラゴン 「HP500 防御30 回避20 MP520」 (防御特性 火属性吸収 水、氷属性下二桁ダメージ+20) (通常攻撃 爪による攻撃 物理攻撃 MAX80) 防御は敵から受けるダメージを下二桁の数だけ軽減、回避はこの場合、敵の攻撃レスの下二桁が20以下の場合は回避成功(ダメージを受けない)と言う感じです。 通常攻撃についてですが、キャラの全てが物理攻撃では無いと思うので、予め記入して おくと分かり易いかと、MAX80というのは敵に与えられるダメージの上限です (この場合敵に与えられるダメージは80まで) 例えば消費MPの少ない魔法はダメージ上限を少なめ、消費MPの大きい魔法は消費MPを大きめにしておけば戦闘の際に駆け引きが出来て面白いかな? 防御と回避の数値について(イリーナ) 例の場合ですと、21~30のダメージも結局防御力で弾かれてしまいます。 基本的に回避値より防御値のが低い設定でいくのがいいかもしれません。 ステータス異常の仮案 その名の通りです、今の所ステータス異常を受けた場合の具体的な効果が無いようなのでサンプルを記入しておきます 石化 回復するまで行動不能に。石化した際に少しでもダメージを受けると即座に HPが0になり戦闘不能状態に。 麻痺 回復するまで行動不能に。 睡眠 回復するまで眠り続ける。 混乱:一定の確率で味方を攻撃してしまう。 毒、猛毒:1ターン毎に下二桁のダメージを受ける 魅了:自分を魅了した敵の言いなりになってしまう。 沈黙:魔法が全て、使用不可能になる。 瀕死:対象のHPを残り1に減らす。 氷結:回復するまで行動不能に。氷結した際に下二桁50以上の「物理ダメージ」を受けるとダメージを+30加算(クリティカルダメージを受けやすい)また、物理属性のダメージが効かない相手にも氷結させた際は物理ダメージを与える事が可能(凍り付いてる為) 仮死状態:即死系魔法がヒットするとこの状態に追い込まれる。戦闘不能状態と違う点は「HPとMPが残った状態で戦闘不能状態になる」点。その為、仮死状態になった相手に追い討ち(死体攻撃)かける事が出来る。数ターン経過、或は復活魔法やアイテムで蘇生させる事が出来る。 ちなにみターン数は「1レスをつける=1ターン消費」と考えるといいでしょう 例えば。 【魔術師は味方全体に物理反射シールドを形成した】(持続時間3ターン) つまり補助効果を受けた味方が3レスつけるまで、シールドの効果が有効である事に なります。4レス目以降はシールドの効果は消滅します。 最後に魔法の属性についてですが、自分が思いつく限りでは 火 水(氷)風 雷 土 魔力 光 闇 無属性(万能) です。 意見と質問 (ヴェリ) PTでのHP制はパティーの仲間で、個人個人で行うか、全体で行うか相談してみると スムーズにいくかもしれません。 ステータス異常は、あまり多くしても難しいでしょうからもう少し少なくしたほうがいいかと思います。 瀕死と仮死状態はまとめられそうな内容だと思いました。 属性に関してはインフレ化の問題があるので導入したほうがいいかなと最近思っているのですが、計算方法をどうするか悩んでいます 弱点:一律下2桁何倍と半減or無効とかですかね どう基準を設けるかが問題でしょうね その点はどうお考えなのでしょうか? ↑自分が考えている防御特性は (強い)その属性を持つ魔法や攻撃のダメージが半減(火炎に強い) (無効)その属性を持つ魔法や攻撃が聞かない(雷属性無効) (吸収)その属性を持つ魔法や攻撃を受けた場合、敵が自分に行った攻撃レスの下二桁の数値分のHPを回復させる (物理吸収 この場合敵から50の威力の物理攻撃受けた場合、自分のHPが50回復する) (反射)その属性を持つ魔法や攻撃を受けた場合、敵が自分に行った攻撃レスの下二桁の数値分のダメージを敵に跳ね返す (風属性反射 この場合50の威力の風属性魔法を敵に命中させると、敵にダメージが与えられず、攻撃を行った自分に50のダメージが跳ね返ってくる) つまり(吸収)は敵からその属性の攻撃を受ける分だけHPが回復し、(反射)は敵に その属性の攻撃を行う分だけダメージを与える何処か、逆に自分達がダメージを受ける って感じです。 吸収と反射の防御特性は非常に強力だと思うので、主にボス系キャラクターやモンスターに適応するのが確実かと。 あと弱点についてですが、何倍と言うのは単純に自分の計算力不足ですorz (下二桁ダメージ+20)とかなら実際に戦闘を行った際に分かり易いかなって思った んですが・・・。 (アシュ) 拝見させてもらいました面白そうですね ステータスは確かにこれ以上増やすと分かりにくいかもしれません 魅了はこれといった効果を決めるよりは各自のロールに任せた方が面白い気がしますね 混乱は下1桁が奇数ならその戦闘に参加している直下のレスを対象に攻撃とかどうでしょう? 防御特性は、モンスターなどに関してはヴェリさんの例でいいかなと ただ魔法で付加するものでこれらだと強すぎますし、こういったものだけは+20などにするか、重複不可で効果時間時間を短くするとか・・・ 他の方の意見を参考にすると 「HP500 防御20 回避20 MP520」 (防御特性 火属性無効、氷属性下二桁ダメージ+20) (通常攻撃 爪による攻撃 物理攻撃 MAX80) こんな感じになりました 魅了はこれといった効果を決めるよりは各自のロールに任せた方が面白い気がしますね 混乱は下1桁が奇数ならその戦闘に参加している直下のレスを対象に攻撃とかどうでしょう ご意見有難う御座います 回避と防御のステータスの兼ね合いは今後の展開を見て再度確認をとったほうが 良さそうですね サブパーティシステムの仮案 EPスレのコメントで 「戦闘についてですが、一回に戦闘で敵に絡める人数に制限を設けては? 削られる事が絶対的に多いモンスター役は、多人数からの攻撃の集計に時間が掛かります。これは人間の脳味噌でやってるのでどうしても。後から後から参戦してくると対応しきれないものがあります」 と言う、意見があったのでここで「サブパーティシステム」の仮案を出して見ます ここはセイバーPTで例えてみましょう。 メンバーがこのような人員の場合は以下の編成になります。 メイン(セイバー 、シェゾ・ウィグィィ 、リヒター・ベルモンド 、ルフィーア、アシュレー) サブ( 武者頑駄無、レザード、マオ) って感じで戦闘に参加出来るのはメイングループの5人までで サブグループは待機。(戦闘には参加できない) グループのメンバーのHPが危なくなってきたら待機してるサブグルーブの人員に交代する。【戦闘メンバーがセイバーからレザードに入れ替わった!】ってメッセージが あると便利かもしれません。 ノリで戦闘する場合は全員参加でOKかもしれませんが、HP形式で戦闘する場合に使って見てはどうでしょうか? 画像下二桁判定の指針とか 画像下二桁の乱発はどうなのさという意見があったので大まかに指針など あるといいかなと思ってみる。ただし、押し付けるモノではないし、ネタで 使う事で面白さが出るときもあるので見極めが肝心。 □大まかな指針 アナログのゲームなどで、このような判定を用いる時は主に その行為が成功するかどうか分からない 知っているかどうか分からない など、結果が不確かな時に使用される。 例えば、目標のモノ(人物)を知っているかどうか。罠を外す事が出来るか どうか。攻撃が当たるかどうか、回避できるかどうか。 判定を使うか悩む時は、参考にするといいかもしれない ※常識的に考えて、それは無理だろうというモノに関しては判定の必要なく できないと思うのが無難 拠点(砦、城、関所)などでの攻防戦のシステムのサンプル案 ①予め拠点を1~4ヶ所設定しておく(城などの大型拠点はHPを高めに設定) ②トータルHPを設定して4箇所に振り分ける「トータル2000 A 300 B 500 C 400 D 800」など ③拠点には敵の指揮官や隊長が居て、(居ない場合は拠点の耐久値が設定されてる)そのキャラや拠点のHPを0にしたら拠点制圧 ③指定されたリアル時間までに特定の拠点を制圧出来ればイベント発生 指定されたリアル時間までに全ての拠点を制圧出来れば、城や砦の完全制圧成功。攻撃側の勝利。例えば「PM11.30分までに攻撃側が拠点を3つ制圧出来ないと突撃失敗」など ④作戦開始前に明確な動き方や目標を指揮官が予めその軍に所属するキャラ達に伝えておく「この拠点を制圧出来れば今後はこのような新しい行動が可能になる」など 攻撃、防衛両陣営ともHPは1000~2000程度が妥当か 攻撃側は敵陣の防衛拠点(3~4個所、HPが合計で1000~2000に収まる方が良い)を指定し攻撃、拠点を全制圧することで勝利 防衛側は、攻撃側のHPを0にする事で勝利 リアルでの時間制限もあったほうが良いと思う。時間切れで両軍痛み分け、撤退という形 後は「攻める側は最初から最後まで共通のHP」や「拠点の修理や指揮官の回復は思い切って不可能(侵攻の阻止や妨害は可能)」といった意見もありました 野戦(平原、海上、局地)などでの戦闘のシステムのサンプル案 防衛側に規定数の指揮官や武将が居て(例えば4人)攻撃側は全ての武将を討ち取れば(HPを0にして部隊を全滅させる)敵の拠点(本陣)に攻め込む事が可能になる。 防衛側は室内戦同様に攻撃側のHPを0にすればOK(人数=HP 部隊Aの兵数が400人ならHP400)など。 戦況を把握し易い様に、戦闘の際は指揮官が誰なのか自ら名乗りを上げるのも良いかと思います 例えば「俺の名は○○だー(A部隊指揮官)」と言った感じで。 野外での戦争イベントの場合の勝利条件 攻撃サイド=全ての武将を討ち取った後に本陣を制圧する 防御サイド=本陣を守り、攻撃側のHPを0にする と言った感じでしょうか?
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『魔の沼の怪物』 ヴィンセント一行は、ランス村を襲った怪物を退治するため魔の沼へ踏み込んだ。 魔の沼と呼ばれるその湖沼は、深い霧と不気味な雰囲気に包まれており、人界に在って その姿は魔界と呼ぶに相応しい様相を呈していた。 怪物を一刻も早く見つけ出し倒したい一行だったが、ナイトガンダムが底なし沼に捕らわれてしまう。 必死に助け出そうとするヴィンセントたちだったが、力及ばずナイトガンダムは沼に引きこまれてゆく… 呆然とする一行に更なる追い討ちが― あの怪物がいつの間にか彼らの背後に出現したのだ。 突然の襲撃に対応が遅れたヴィンセントとゲオルグに怪物が猛進。 その強烈な一撃で彼らを窮地に追い込むのであった…… 一方、カームの地下階段。 謎の存在『EVIL EYE』と対峙するシェゾ・ウィグィィの一行。シェゾとレザードは、EVIL EYEに対し 質疑応答を計るが、当のEVIL EYEは『自由を手に入れるためだ』とだけ応えるのみだった。 そして禍々しい闇の中から見つめるその瞳からは激しい憎悪が放たれ、シェゾたちに向けられる。 果たして、この者の正体とは? 依然としてテンルは囚われたまま、シェゾとレザードはEVIL EYEを迎え撃つのであった…
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魔王マグレスを信奉する邪教の団は生き延びていた! 王国、果ては帝国内部にまで手を伸ばしていた邪教『マントラ教』はカームの町を拠点として 数々の謀略を企てていたのだ。 その事情を知る由も無いフタバ王国は既に邪教の手の中にあったのだ・・・ そして、魔界からあのスカーレット姉妹の『フランドール』が邪教のアジトへ招かれた。 アジトには生贄として捧げられる人間達が牢獄に犇いていた。 それをただのエサとしか見ないフランドールは彼等を啜る様にその紅黒瞳を光らせていた― ―一方、カームの邪教を討つべく出立した天界勢力のシェゾ一行は、その道中 一人の少女と出会う。彼女は自らを代々受け継がれた『墓守』だという。 そしてシェゾにこう告げた。 ―『守ってきた墓場を暴き、宝物の正体を知りたい』と。 彼女のささやかな疑念に対し、シェゾは戸惑いつつもカームへ向う仲間を説得するのであった…
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水銀燈 出典:ローゼンメイデン 【所持金】 未設定 【所有アイテム】 無し 【スキル】
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『復活の予兆 ~邪神イリスの謎~』 カーム調査一行のテンルを拉致した奇怪な邪手の正体は異様な"眼"であった。 自らを"EVIL EYE"と呼称する"それ"は、テンルを人質にしてシェゾらと隔離する。 一方のシェゾと同行していたレザード・ヴァレスは魔力探知による魔術を使い、 テンルの居場所を探る。 その時、地上で相打ちとなった天使・セセリと魔族・ヒロの二人が崩落した地上から 教会の地下階段へと落ちてくる。 テンルとEVIL EYEが互いに意思疎通を図り合っていた最中に、三者が顔を合わせる 状況へと発展してゆくのだった…… 一方、カルマ遺跡にて調査活動を行っていた神聖帝国のデスサイズとその一行の 調査が一時中断を迎えていた。 長期に渡る最初の調査はデスサイズにとって納得のゆく終わり方ではなかったものの ケフカやガッツらの協力も相まって、それなりの収穫は有ったようだった。 途中、第二皇女・ナタリアやフォンカーベルニコフ卿アニシナがパーティに加わったりと 思わぬアクシデントや出会いもあった。 そして、デスサイズの語る"封印されし魔人"とは一体なんなのか… 迷宮の奥に隠されたものとは…? 数々の余韻を残し、彼らは遺跡の迷宮を後にしようとしていた…